به گزارش شبکه اطلاعرسانی طلا و ارز، پژوهشی تازه در حوزه اقتصاد بازیهای ویدیویی، ساختار درآمدی بازیهای موسوم به «رایگان» را به چالش کشیده است. بر اساس این پژوهش، بخش عمده درآمد این بازیها نه از عموم کاربران، بلکه از هزینهکرد سنگین گروهی کوچک تأمین میشود. پژوهشگران این گروه را «بازیکنان پرخرج» یا در اصطلاح صنعت، «نهنگ» مینامند. آنها میگویند الگوی مالی این بازیها از نظر ساختار روانی، شباهت زیادی به صنعت قمار دارد.
چرا اقلیتی کوچک، هزینه اصلی را میپردازند؟
بازیهای رایگان معمولاً نصب و اجرای آنها بدون هزینه است. سازندگان درآمد خود را از فروش آیتمهای داخل بازی مانند لباس شخصیت، جعبههای شانسی و ارتقای سریعتر تأمین میکنند. این جعبههای شانسی، که با پرداخت پول واقعی باز میشوند، پیامد نامشخص دارند؛ کاربر نمیداند در ازای پرداخت چه چیزی دریافت میکند. پژوهشگران میگویند همین ابهام در نتیجه، محرک روانی مشابه قمار در کاربر ایجاد میکند و میتواند به خرجهای تکرارشونده و کنترلنشده دامن بزند.
طبق برآوردهای پیشین صنعت گیم، کمتر از ۵ درصد کاربران بازیهای رایگان، بخش غالب درآمد داخلبرنامهای را ایجاد میکنند. این نسبت به معنای آن است که میلیونها کاربر عادی عملاً هزینهای نمیپردازند و تمام بار مالی روی دوش همین گروه کوچک است. پژوهش تازه هشدار میدهد بخشی از این بازیکنان پرخرج، هزینههایی بهمراتب فراتر از توان مالی واقعی خود متحمل میشوند و زیان قابلتوجهی را تجربه میکنند.
شباهت با صنعت قمار، نگرانی رگولاتورها
مقایسه بازیهای رایگان با قمار تازگی ندارد. چند کشور اروپایی از جمله بلژیک و هلند پیشتر جعبههای شانسی را نوعی قمار تلقی کرده و عرضه آنها را محدود یا ممنوع کردهاند. پژوهش جدید با تمرکز بر رفتار مالی بازیکنان پرخرج، همین نگرانی را از زاویهای تازه تأیید میکند. به گفته پژوهشگران، سازوکارهای طراحی این بازیها بهگونهای است که کاربر را به تداوم پرداخت ترغیب میکند، حتی اگر این پرداخت با بودجه شخصی او همخوانی نداشته باشد.
این یافتهها برای کاربران عادی نیز پیام روشنی دارد. هزینهکرد در بازیهای رایگان، برخلاف نامش، میتواند در بلندمدت به رقمی قابلتوجه از بودجه خانوار تبدیل شود. کارشناسان توصیه میکنند کاربران، بهویژه والدین، محدودیت پرداخت داخلبرنامهای را در دستگاههای خود فعال کنند و روند خرجکرد ماهانه در این بازیها را زیر نظر داشته باشند.
مدل «رایگان برای بازی، پولی برای پیشرفت» از حدود یک دهه پیش با گسترش بازیهای موبایلی، به الگوی غالب صنعت گیم تبدیل شد. این مدل باعث شد دسترسی به بازی برای همه کاربران آسانتر شود، اما در عین حال معیار سودآوری را از فروش نسخه بازی به مدیریت رفتار خرجکرد کاربران تغییر داد. پژوهش تازه نشان میدهد این تغییر مدل، هزینه پنهانی برای بخشی از کاربران در پی داشته که کمتر از آن سخن گفته میشود.















نظرات کاربران