خرید آنلاین و حضوری با اسنپ‌پی
در حال بارگذاری…
شبکه اطلاع رسانی طـــــــــــلا، ســکـــــــــــه و ارز
کیان
گوگل تأیید کرد: دستیار هوش مصنوعی جمینای به‌زودی تبلیغات نمایش می‌دهد

گوگل تأیید کرد: دستیار هوش مصنوعی جمینای به‌زودی تبلیغات نمایش می‌دهد

آلفابت گزارش مالی فصل سوم ۲۰۲۶ را منتشر کرد: درآمد ۱۲۷.۶ میلیارد دلاری، رشد ۱۰۳ درصدی Google Cloud

آلفابت گزارش مالی فصل سوم ۲۰۲۶ را منتشر کرد: درآمد ۱۲۷.۶ میلیارد دلاری، رشد ۱۰۳ درصدی Google Cloud

ریزن، برنامه شتاب‌دهی هوش مصنوعی گلرنگ ونچرز؛ یک میلیارد تومان و آزمایش محصول در محیط واقعی

ریزن، برنامه شتاب‌دهی هوش مصنوعی گلرنگ ونچرز؛ یک میلیارد تومان و آزمایش محصول در محیط واقعی

بررسی مسیرهای فروش کالا بر اساس داده‌های گزارش سال ۱۴۰۴ دیجی‌کالا

بررسی مسیرهای فروش کالا بر اساس داده‌های گزارش سال ۱۴۰۴ دیجی‌کالا

بررسی آیفون Duo: قمار ۲۰۰۰ دلاری اپل با طعم آزمون و خطا

بررسی آیفون Duo: قمار ۲۰۰۰ دلاری اپل با طعم آزمون و خطا

آمریکا خرید ۱۲٫۹۳ میلیارد دلاری Hugging Face توسط انویدیا را بررسی می‌کند

آمریکا خرید ۱۲٫۹۳ میلیارد دلاری Hugging Face توسط انویدیا را بررسی می‌کند

وقتی هوش مصنوعی متخصصان را فریب می‌دهد؛ تهدیدی فراتر از اطلاعات نادرست

وقتی هوش مصنوعی متخصصان را فریب می‌دهد؛ تهدیدی فراتر از اطلاعات نادرست

وزارت دادگستری آمریکا به سراغ انویدیا و Hugging Face رفت؛ بررسی احتمال نقض قوانین ضدانحصار در بازار هوش مصنوعی

وزارت دادگستری آمریکا به سراغ انویدیا و Hugging Face رفت؛ بررسی احتمال نقض قوانین ضدانحصار در بازار هوش مصنوعی

چت‌جی‌پی‌تی به پیامک‌های شما آمد؛ دستیار جدید اپن‌ای‌آی معرفی شد

چت‌جی‌پی‌تی به پیامک‌های شما آمد؛ دستیار جدید اپن‌ای‌آی معرفی شد

اپل احراز سن با اسکن چهره را به آیفون اضافه کرد؛ تأیید بالای ۱۸ سال بودن با یک سلفی

اپل احراز سن با اسکن چهره را به آیفون اضافه کرد؛ تأیید بالای ۱۸ سال بودن با یک سلفی

مقایسه پژوهشگران با صنعت قمار

هزینه پنهان بازی‌های رایگان: سود صنعت گیم از جیب اقلیتی پرخرج

بازدید ۵۴نویسنده: گروه تولید محتوا
هزینه پنهان بازی‌های رایگان: سود صنعت گیم از جیب اقلیتی پرخرج

پژوهشی تازه نشان می‌دهد بخش عمده درآمد بازی‌های رایگان، از جیب گروه کوچکی از بازیکنان پرخرج تأمین می‌شود. پژوهشگران این الگو را با ساختار درآمدی صنعت قمار مقایسه کرده‌اند و آن را هشداری برای سلامت مالی کاربران می‌دانند.

به گزارش شبکه اطلاع‌رسانی طلا و ارز، پژوهشی تازه در حوزه اقتصاد بازی‌های ویدیویی، ساختار درآمدی بازی‌های موسوم به «رایگان» را به چالش کشیده است. بر اساس این پژوهش، بخش عمده درآمد این بازی‌ها نه از عموم کاربران، بلکه از هزینه‌کرد سنگین گروهی کوچک تأمین می‌شود. پژوهشگران این گروه را «بازیکنان پرخرج» یا در اصطلاح صنعت، «نهنگ» می‌نامند. آن‌ها می‌گویند الگوی مالی این بازی‌ها از نظر ساختار روانی، شباهت زیادی به صنعت قمار دارد.

چرا اقلیتی کوچک، هزینه اصلی را می‌پردازند؟

بازی‌های رایگان معمولاً نصب و اجرای آن‌ها بدون هزینه است. سازندگان درآمد خود را از فروش آیتم‌های داخل بازی مانند لباس شخصیت، جعبه‌های شانسی و ارتقای سریع‌تر تأمین می‌کنند. این جعبه‌های شانسی، که با پرداخت پول واقعی باز می‌شوند، پیامد نامشخص دارند؛ کاربر نمی‌داند در ازای پرداخت چه چیزی دریافت می‌کند. پژوهشگران می‌گویند همین ابهام در نتیجه، محرک روانی مشابه قمار در کاربر ایجاد می‌کند و می‌تواند به خرج‌های تکرارشونده و کنترل‌نشده دامن بزند.

طبق برآوردهای پیشین صنعت گیم، کم‌تر از ۵ درصد کاربران بازی‌های رایگان، بخش غالب درآمد داخل‌برنامه‌ای را ایجاد می‌کنند. این نسبت به معنای آن است که میلیون‌ها کاربر عادی عملاً هزینه‌ای نمی‌پردازند و تمام بار مالی روی دوش همین گروه کوچک است. پژوهش تازه هشدار می‌دهد بخشی از این بازیکنان پرخرج، هزینه‌هایی به‌مراتب فراتر از توان مالی واقعی خود متحمل می‌شوند و زیان قابل‌توجهی را تجربه می‌کنند.

شباهت با صنعت قمار، نگرانی رگولاتورها

مقایسه بازی‌های رایگان با قمار تازگی ندارد. چند کشور اروپایی از جمله بلژیک و هلند پیش‌تر جعبه‌های شانسی را نوعی قمار تلقی کرده و عرضه آن‌ها را محدود یا ممنوع کرده‌اند. پژوهش جدید با تمرکز بر رفتار مالی بازیکنان پرخرج، همین نگرانی را از زاویه‌ای تازه تأیید می‌کند. به گفته پژوهشگران، سازوکارهای طراحی این بازی‌ها به‌گونه‌ای است که کاربر را به تداوم پرداخت ترغیب می‌کند، حتی اگر این پرداخت با بودجه شخصی او هم‌خوانی نداشته باشد.

این یافته‌ها برای کاربران عادی نیز پیام روشنی دارد. هزینه‌کرد در بازی‌های رایگان، برخلاف نامش، می‌تواند در بلندمدت به رقمی قابل‌توجه از بودجه خانوار تبدیل شود. کارشناسان توصیه می‌کنند کاربران، به‌ویژه والدین، محدودیت پرداخت داخل‌برنامه‌ای را در دستگاه‌های خود فعال کنند و روند خرج‌کرد ماهانه در این بازی‌ها را زیر نظر داشته باشند.

مدل «رایگان برای بازی، پولی برای پیشرفت» از حدود یک دهه پیش با گسترش بازی‌های موبایلی، به الگوی غالب صنعت گیم تبدیل شد. این مدل باعث شد دسترسی به بازی برای همه کاربران آسان‌تر شود، اما در عین حال معیار سودآوری را از فروش نسخه بازی به مدیریت رفتار خرج‌کرد کاربران تغییر داد. پژوهش تازه نشان می‌دهد این تغییر مدل، هزینه پنهانی برای بخشی از کاربران در پی داشته که کم‌تر از آن سخن گفته می‌شود.

نویسنده: گروه تولید محتوا
اشتراک‌گذاری:

نظرات کاربران

هنوز نظری برای این مطلب ثبت نشده — اولین نفر باشید.