خرید آنلاین و حضوری با اسنپ‌پی
در حال بارگذاری…
شبکه اطلاع رسانی طـــــــــــلا، ســکـــــــــــه و ارز
کیان
اندروید ۱۷ تنها روی ۱ درصد دستگاه‌ها نصب شده است؛ اندروید ۱۶ در صدر نسخه‌های فعال

اندروید ۱۷ تنها روی ۱ درصد دستگاه‌ها نصب شده است؛ اندروید ۱۶ در صدر نسخه‌های فعال

سامسونگ الکترونیکس سهام ۸۹۲ میلیون دلاری CSOT را از سامسونگ دیسپلی خرید

سامسونگ الکترونیکس سهام ۸۹۲ میلیون دلاری CSOT را از سامسونگ دیسپلی خرید

هوش مصنوعی فضایی گوگل فعال شد و برای ساکنان زمین شعر نوشت

هوش مصنوعی فضایی گوگل فعال شد و برای ساکنان زمین شعر نوشت

کرمان پس از تهران، بیشترین سهم خرید آیفون را در کشور دارد

کرمان پس از تهران، بیشترین سهم خرید آیفون را در کشور دارد

سامسونگ روی تبلت تاشوی ۱۷ اینچی کار می‌کند؛ قیمت و زمان عرضه نامشخص است

سامسونگ روی تبلت تاشوی ۱۷ اینچی کار می‌کند؛ قیمت و زمان عرضه نامشخص است

سیستم‌عامل iOS 17 با موفقیت روی گوشی ردمی K90 پرو مکس پورت شد

سیستم‌عامل iOS 17 با موفقیت روی گوشی ردمی K90 پرو مکس پورت شد

هیدئو کوجیما پوستر جدیدی از بازی OD: Knock منتشر کرد

هیدئو کوجیما پوستر جدیدی از بازی OD: Knock منتشر کرد

سامسونگ تبلت تاشو با نمایشگر غول‌پیکر ۱۷ اینچی می‌سازد

سامسونگ تبلت تاشو با نمایشگر غول‌پیکر ۱۷ اینچی می‌سازد

مرسدس ای کلاس برقی از صفر متولد می‌شود؛ پایان فرم بحث‌برانگیز EQE

مرسدس ای کلاس برقی از صفر متولد می‌شود؛ پایان فرم بحث‌برانگیز EQE

جدال مالکان تسلا بر سر FSD به سود خودروساز آمریکایی پایان یافت

جدال مالکان تسلا بر سر FSD به سود خودروساز آمریکایی پایان یافت

بازی‌های رایانه‌ای با نسل Z چه می‌کنند؟

بازدید ۷منبع: صفحه اقتصاد
بازی‌های رایانه‌ای با نسل Z چه می‌کنند؟

بازی‌های رایانه‌ای به بخش جدایی‌ناپذیری از زندگی نسل Z تبدیل شده‌اند، اما تأثیر آنها به سرگرمی محدود نمی‌شود.

صفحه اقتصاد - بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیستند و به بخشی از زندگی روزمره نسل Z تبدیل شده‌اند؛ نسلی که کودکی و نوجوانی خود را در فضای مجازی و کنار صفحه‌نمایش‌ها گذرانده است. امین اسدی، دکترای علوم اعصاب شناختی، در گفت‌وگویی به بررسی تأثیر این بازی‌ها بر رفتار و تفکر جوانان در ایران پرداخته است.

اسدی با اشاره به وجود نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها در ایران گفت این نظام با توجه به محتواهایی مانند خشونت و مسائل جنسی، راهنمایی برای والدین فراهم می‌کند؛ اما مشکل اصلی، نحوه اجرای آن و آگاهی خانواده‌هاست. به گفته وی، سخت‌گیری برخی استانداردهای داخلی در مقایسه با معیارهای بین‌المللی ممکن است کارآمدی رده‌بندی را کاهش دهد و در نهایت، تصمیم‌گیری درباره استفاده فرزندان از بازی‌ها بر عهده خانواده است.

وی تأکید کرد: نمی‌توان همه بازی‌ها را مضر دانست؛ زیرا برخی از آنها کاربردهای آموزشی و روان‌شناختی دارند. با این حال، محتوای خشونت‌آمیز یا جنسی، مدت‌زمان بازی و شرایط جسمی و روانی فرد می‌توانند در میزان آسیب‌پذیری مؤثر باشند. برخی بازی‌ها نیز ویژگی‌های اعتیادآور دارند و استفاده طولانی‌مدت از آنها ممکن است پیامدهای روانی و جسمی ایجاد کند.

این کارشناس درباره افزایش استفاده از بازی‌ها در دوران کرونا گفت: آمار دقیق و قابل اتکایی در دست نیست؛ زیرا حتی والدین و فرزندان درباره مدت‌زمان بازی اختلاف نظر دارند. با این حال، محدودیت رفت‌وآمد در دوران همه‌گیری احتمالاً گرایش کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای را افزایش داده است.

اسدی همچنین با اشاره به نقش شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی اظهار کرد: انگیزه اصلی این شرکت‌ها کسب سود است و تلاش می‌کنند محصولات جذاب‌تری بسازند تا کاربران زمان بیشتری صرف بازی کنند و هزینه بیشتری بپردازند.

به گفته وی، شرکت‌ها اغلب از جریان‌های فرهنگی و بین‌المللی موجود تأثیر می‌گیرند و ممکن است آنها را در محصولات خود بازتاب دهند. برای نمونه، در صورت گسترش ایران‌هراسی در فضای بین‌المللی، برخی بازی‌ها نیز ممکن است از این جریان تأثیر بپذیرند؛ روندی که می‌تواند در کنار انگیزه‌های اقتصادی، ابعاد سیاسی نیز پیدا کند.

منبع: صفحه اقتصاد
اشتراک‌گذاری:

نظرات کاربران

هنوز نظری برای این مطلب ثبت نشده — اولین نفر باشید.