خرید آنلاین و حضوری با اسنپ‌پی
در حال بارگذاری…
شبکه اطلاع رسانی طـــــــــــلا، ســکـــــــــــه و ارز
کیان
گیم‌پلی جدید GTA 6 در ساوت پارک نمایش داده شد؛ رونمایی عجیب راکستار از جزئیات بازی

گیم‌پلی جدید GTA 6 در ساوت پارک نمایش داده شد؛ رونمایی عجیب راکستار از جزئیات بازی

پورشه دست رد به سینه آمریکا زد؛ حتی تعرفه‌های سنگین هم این خودروساز را راضی نکرد

پورشه دست رد به سینه آمریکا زد؛ حتی تعرفه‌های سنگین هم این خودروساز را راضی نکرد

سامسونگ تاریخ‌ساز شد؛ سود عملیاتی ۸۰ میلیارد دلاری با رشد انفجاری تقاضا برای تراشه‌های هوش مصنوعی

سامسونگ تاریخ‌ساز شد؛ سود عملیاتی ۸۰ میلیارد دلاری با رشد انفجاری تقاضا برای تراشه‌های هوش مصنوعی

درآمد گوگل به ۱۲۷ میلیارد دلار رسید؛ رشد انفجاری هوش مصنوعی و افت ۲۵ درصدی سود آلفابت

درآمد گوگل به ۱۲۷ میلیارد دلار رسید؛ رشد انفجاری هوش مصنوعی و افت ۲۵ درصدی سود آلفابت

نگرانی درباره GTA 6 Online بالا گرفت؛ سهام شرکت مادر راکستار تحت فشار قرار گرفت

نگرانی درباره GTA 6 Online بالا گرفت؛ سهام شرکت مادر راکستار تحت فشار قرار گرفت

ارتباط تستوسترون با ضربان نامنظم قلب؛ یافته‌ای تازه درباره خطر فیبریلاسیون دهلیزی

ارتباط تستوسترون با ضربان نامنظم قلب؛ یافته‌ای تازه درباره خطر فیبریلاسیون دهلیزی

مازراتی پرالتا D با بدنه مسی خیره‌کننده معرفی شد؛ شاهکاری با طراحی آینده‌نگرانه

مازراتی پرالتا D با بدنه مسی خیره‌کننده معرفی شد؛ شاهکاری با طراحی آینده‌نگرانه

اپل بالاخره توضیح داد چرا مک‌بوک پرو لمسی شد؛ تغییر تصمیمی که سال‌ها طول کشید

اپل بالاخره توضیح داد چرا مک‌بوک پرو لمسی شد؛ تغییر تصمیمی که سال‌ها طول کشید

ایمپلنتی که قند اضافی خون را به ماده‌ای مفید تبدیل می‌کند؛ امیدی تازه برای درمان دیابت

ایمپلنتی که قند اضافی خون را به ماده‌ای مفید تبدیل می‌کند؛ امیدی تازه برای درمان دیابت

افشای ۳۱۹ افزونه مشکوک کروم با ۱۳٫۴ میلیون نصب؛ جست‌وجوی کاربران بی‌سروصدا ربوده می‌شد

افشای ۳۱۹ افزونه مشکوک کروم با ۱۳٫۴ میلیون نصب؛ جست‌وجوی کاربران بی‌سروصدا ربوده می‌شد

بازی‌های رایانه‌ای با نسل Z چه می‌کنند؟

بازدید ۷منبع: صفحه اقتصاد
بازی‌های رایانه‌ای با نسل Z چه می‌کنند؟

بازی‌های رایانه‌ای به بخش جدایی‌ناپذیری از زندگی نسل Z تبدیل شده‌اند، اما تأثیر آنها به سرگرمی محدود نمی‌شود.

صفحه اقتصاد - بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیستند و به بخشی از زندگی روزمره نسل Z تبدیل شده‌اند؛ نسلی که کودکی و نوجوانی خود را در فضای مجازی و کنار صفحه‌نمایش‌ها گذرانده است. امین اسدی، دکترای علوم اعصاب شناختی، در گفت‌وگویی به بررسی تأثیر این بازی‌ها بر رفتار و تفکر جوانان در ایران پرداخته است.

اسدی با اشاره به وجود نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها در ایران گفت این نظام با توجه به محتواهایی مانند خشونت و مسائل جنسی، راهنمایی برای والدین فراهم می‌کند؛ اما مشکل اصلی، نحوه اجرای آن و آگاهی خانواده‌هاست. به گفته وی، سخت‌گیری برخی استانداردهای داخلی در مقایسه با معیارهای بین‌المللی ممکن است کارآمدی رده‌بندی را کاهش دهد و در نهایت، تصمیم‌گیری درباره استفاده فرزندان از بازی‌ها بر عهده خانواده است.

وی تأکید کرد: نمی‌توان همه بازی‌ها را مضر دانست؛ زیرا برخی از آنها کاربردهای آموزشی و روان‌شناختی دارند. با این حال، محتوای خشونت‌آمیز یا جنسی، مدت‌زمان بازی و شرایط جسمی و روانی فرد می‌توانند در میزان آسیب‌پذیری مؤثر باشند. برخی بازی‌ها نیز ویژگی‌های اعتیادآور دارند و استفاده طولانی‌مدت از آنها ممکن است پیامدهای روانی و جسمی ایجاد کند.

این کارشناس درباره افزایش استفاده از بازی‌ها در دوران کرونا گفت: آمار دقیق و قابل اتکایی در دست نیست؛ زیرا حتی والدین و فرزندان درباره مدت‌زمان بازی اختلاف نظر دارند. با این حال، محدودیت رفت‌وآمد در دوران همه‌گیری احتمالاً گرایش کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای را افزایش داده است.

اسدی همچنین با اشاره به نقش شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی اظهار کرد: انگیزه اصلی این شرکت‌ها کسب سود است و تلاش می‌کنند محصولات جذاب‌تری بسازند تا کاربران زمان بیشتری صرف بازی کنند و هزینه بیشتری بپردازند.

به گفته وی، شرکت‌ها اغلب از جریان‌های فرهنگی و بین‌المللی موجود تأثیر می‌گیرند و ممکن است آنها را در محصولات خود بازتاب دهند. برای نمونه، در صورت گسترش ایران‌هراسی در فضای بین‌المللی، برخی بازی‌ها نیز ممکن است از این جریان تأثیر بپذیرند؛ روندی که می‌تواند در کنار انگیزه‌های اقتصادی، ابعاد سیاسی نیز پیدا کند.

منبع: صفحه اقتصاد
اشتراک‌گذاری:

نظرات کاربران

هنوز نظری برای این مطلب ثبت نشده — اولین نفر باشید.