نظریه بازی چیست؟
نظریه بازی مطالعهی چگونگی و چرایی تصمیمگیری افراد و نهادها (که بازیکن نامیده میشوند) دربارهی موقعیتهایشان است. این نظریه چارچوبی مفهومی برای درک سناریوهای اجتماعی میان بازیکنان رقیب فراهم میکند. از برخی جنبهها، نظریه بازی علم استراتژی محسوب میشود یا حداقل بهینهسازی تصمیمگیری در محیطی است که بازیگران مستقل و رقابتی در آن حضور دارند. نظریه بازی در حوزههای مختلفی برای بررسی موقعیتها و پیشبینی محتملترین نتایج آنها به کار میرود. برای مثال، کسبوکارها از آن برای تعیین قیمت، تصمیمگیری در مورد خرید شرکتهای دیگر، و نحوهی مدیریت دعاوی حقوقی استفاده میکنند.
نکات کلیدی:
- نظریه بازی مطالعهای است درباره اینکه بازیکنان چگونه و چرا در مورد شرایط خود تصمیمگیری میکنند.
- هدف نظریه بازی ارائه تصمیمگیری بهینه برای کنشگران مستقل و رقیب در یک محیط استراتژیک است.
- با استفاده از نظریه بازی، میتوان سناریوهای دنیای واقعی مانند رقابت قیمتی، عرضه محصولات و بسیاری موارد دیگر را بررسی و نتایج آنها را پیشبینی کرد.
- از جمله سناریوهای معروف میتوان به معمای زندانی و بازی دیکتاتور اشاره کرد.
- انواع مختلف نظریه بازی شامل همکاری/عدم همکاری، مجموع صفر/غیر مجموع صفر و همزمان/پیاپی هستند.
نحوه عمل نظریه بازی
هدف نظریه بازی این است که اقدامات استراتژیک دو یا چند بازیکن را در یک موقعیت مشخص با قوانین و نتایج معین توضیح دهد. هرگاه یک موقعیت با دو یا چند بازیکن شامل پاداشهای شناخته شده یا پیامدهای قابل اندازهگیری باشد، میتوانیم از نظریه بازی برای کمک به تعیین نتایج محتمل استفاده کنیم. تمرکز نظریه بازی بر روی بازی است که یک موقعیت تعاملی است و شامل بازیکنان منطقی میشود. کلید نظریه بازی این است که پاداش یک بازیکن به استراتژی که بازیکن دیگر اجرا میکند وابسته است.
بازی هویت بازیکنان، ترجیحات، استراتژیهای در دسترس و چگونگی تأثیر این استراتژیها بر نتیجه را مشخص میکند. بسته به مدل، ممکن است نیاز به الزامات یا فرضیات دیگری نیز باشد. نظریه بازی دامنه وسیعی از کاربردها دارد که شامل روانشناسی، زیستشناسی تکاملی، جنگ، سیاست، اقتصاد و کسبوکار میشود. با وجود پیشرفتهای زیاد، نظریه بازی همچنان یک علم جوان و در حال توسعه است.
طبق نظریه بازی، اقدامات و انتخابهای همه شرکتکنندگان بر نتیجه هر کدام تأثیر میگذارد. فرض بر این است که بازیکنان درون بازی منطقی هستند و تلاش خواهند کرد تا پاداشهای خود را در بازی به حداکثر برسانند.
اصطلاحات کاربردی در نظریه بازی
در اینجا چند اصطلاح رایج که در مطالعه نظریه بازی استفاده میشود آورده شده است:
-
بازی: هر مجموعهای از شرایط که نتیجه آن وابسته به اقدامات دو یا چند تصمیمگیرنده (بازیکن) است.
-
بازیکنان: تصمیمگیرندگان استراتژیک در چارچوب بازی.
-
استراتژی: یک برنامه کامل از اقدامات که یک بازیکن با توجه به شرایطی که ممکن است در بازی پیش بیاید، اتخاذ خواهد کرد.
-
پاداش (Payoff): مقدار دریافتی یک بازیکن از رسیدن به یک نتیجه خاص. این مقدار میتواند به هر شکل قابل اندازهگیری، از جمله پول یا مطلوبیت (Utility) باشد.
-
مجموعه اطلاعات (Information Set): اطلاعاتی که در یک لحظه مشخص از بازی در دسترس است. این اصطلاح معمولاً زمانی به کار میرود که بازی دارای یک مولفه ترتیبی باشد.
-
تعادل (Equilibrium): نقطهای در بازی که در آن هر دو بازیکن تصمیمات خود را گرفتهاند و نتیجهای حاصل شده است.
نکته: از پیشگامان کلیدی نظریه بازی میتوان به ریاضیدان جان فون نویمان و اقتصاددان اسکار مورگنسترن در دهه ۱۹۴۰ اشاره کرد. همچنین، جان نش ریاضیدان، به عنوان کسی که اولین توسعه مهم بر کارهای فون نویمان و مورگنسترن را ارائه داد، شناخته میشود.
تعادل نش
تعادل نش وضعیتی است که در آن، پس از دستیابی به آن، هیچ بازیکنی نمیتواند با تغییر یکجانبه تصمیمات خود، پاداش خود را افزایش دهد. این وضعیت را میتوان بهعنوان یک «وضعیت بدون پشیمانی» نیز در نظر گرفت؛ به این معنا که پس از اتخاذ تصمیم، بازیکن با در نظر گرفتن پیامدها، از انتخاب خود پشیمان نخواهد شد.
تعادل نش معمولاً با گذشت زمان حاصل میشود. اما زمانی که به آن دست یافت، دیگر از آن منحرف نمیشود. در این شرایط، یک حرکت یکجانبه چه تأثیری خواهد داشت؟ آیا منطقی است؟ نباید منطقی باشد، و به همین دلیل است که تعادل نش بهعنوان یک «وضعیت بدون پشیمانی» توصیف میشود.
بهطور کلی، ممکن است در یک بازی بیش از یک تعادل وجود داشته باشد. با این حال، این معمولاً در بازیهایی رخ میدهد که دارای عناصر پیچیدهتری نسبت به دو انتخاب برای دو بازیکن هستند. در بازیهای همزمان که در طول زمان تکرار میشوند، یکی از این تعادلهای چندگانه پس از آزمون و خطا به دست میآید.
این سناریو، که در آن انتخابهای مختلف در طول زمان بررسی میشوند تا تعادل حاصل شود، اغلب در دنیای کسبوکار رخ میدهد. بهعنوان مثال، زمانی که دو شرکت قیمت محصولات جایگزین یکدیگر (مانند بلیت هواپیما یا نوشیدنیهای گازدار) را تعیین میکنند.
تأثیر نظریه بازی
نظریه بازی در تقریباً همه صنایع و حوزههای پژوهشی حضور دارد. به دلیل گستردگی مفاهیم آن، میتواند در موقعیتهای متنوعی به کار رود و از این رو، نظریهای چندکاره و مهم محسوب میشود.
اقتصاد
نظریه بازی انقلابی در اقتصاد ایجاد کرد و مشکلات اساسی در مدلهای ریاضی اقتصادی پیشین را برطرف ساخت. بهعنوان مثال، اقتصاد نئوکلاسیک در توضیح پیشبینیهای کارآفرینی دچار مشکل بود و نمیتوانست رقابت ناقص را بهدرستی تحلیل کند. نظریه بازی، تمرکز را از تعادل ایستا به سمت فرآیند بازار تغییر داد.
اقتصاددانان اغلب از نظریه بازی برای توضیح رفتار شرکتهای اولیگوپولی استفاده میکنند. این نظریه به پیشبینی نتایج احتمالی هنگامی که شرکتها درگیر تبانی قیمتی یا همکاری هستند، کمک میکند.
کسبوکار
در دنیای کسبوکار، نظریه بازی برای مدلسازی رفتارهای رقابتی میان عوامل اقتصادی مفید است. شرکتها معمولاً چندین انتخاب استراتژیک دارند که بر توانایی آنها برای دستیابی به سود اقتصادی تأثیر میگذارد. برای مثال، شرکتها ممکن است با این دوراهیها مواجه شوند:
- آیا محصولات قدیمی را کنار گذاشته و محصولات جدید توسعه دهند؟
- آیا باید از استراتژیهای بازاریابی جدید استفاده کنند؟
علاوه بر این، شرکتها معمولاً میتوانند رقیب خود را انتخاب کنند. برخی از آنها بر نیروهای خارجی تمرکز کرده و با سایر بازیگران بازار رقابت میکنند، در حالی که برخی دیگر اهداف داخلی تعیین کرده و تلاش میکنند از نسخههای قبلی خود بهتر باشند. چه در رقابت داخلی و چه خارجی، شرکتها همواره در حال رقابت بر سر منابع، استخدام بهترین نیروها از رقبای خود، و متقاعد کردن مشتریان برای انتخاب محصولات خود بهجای محصولات رقبا هستند.
در کسبوکار، نظریه بازی اغلب به شکل درخت بازی (Game Tree) دیده میشود. شرکتها در نقطه شروع قرار دارند و باید بین دو یا چند گزینه تصمیم بگیرند. با این حال، در هر مرحله، تصمیمات جدیدی ایجاد میشود و مقدار نهایی پاداش تا زمانی که تصمیم نهایی گرفته نشود، مشخص نخواهد شد.
مدیریت پروژه
مدیریت پروژه شامل ابعاد اجتماعی نظریه بازی است، زیرا شرکتکنندگان مختلف ممکن است تأثیرات و انگیزههای متفاوتی داشته باشند. بهعنوان مثال، مدیر پروژه ممکن است برای تکمیل موفقیتآمیز یک پروژه ساختمانی انگیزه داشته باشد. در مقابل، کارگر ساختمانی ممکن است به دلایل ایمنی آهستهتر کار کند یا با تأخیر در پروژه، ساعات کاری بیشتری را قابل پرداخت کند. در کار با یک تیم داخلی، نظریه بازی ممکن است کمتر دیده شود، زیرا همه افراد یک سازمان منافع مشترکی در موفقیت پروژه دارند. اما در مقابل، مشاوران شخص ثالث یا طرفهای خارجی که در پروژه مشارکت دارند، ممکن است بر اساس انگیزههایی خارج از موفقیت پروژه عمل کنند.
قیمتگذاری محصولات مصرفی
استراتژی خرید در بلک فرایدی (Black Friday) در قلب نظریه بازی قرار دارد. این مفهوم بیان میکند که با کاهش قیمتها، مصرفکنندگان بیشتری کالاهای بیشتری خریداری میکنند. رابطه میان یک مصرفکننده، یک کالا، و تبادل مالی که مالکیت کالا را انتقال میدهد، نقش مهمی در نظریه بازی دارد؛ چراکه هر مصرفکننده مجموعهای از انتظارات متفاوت دارد. علاوه بر فروشهای گسترده قبل از تعطیلات، شرکتها باید هنگام تعیین قیمت محصولات در زمان عرضه یا پیشبینی رقابت از سوی کالاهای مشابه، از نظریه بازی استفاده کنند. باید تعادل ایجاد شود؛ اگر قیمت بیش از حد پایین باشد، سودآوری کاهش مییابد. اگر قیمت بیش از حد بالا باشد، مشتریان ممکن است به سمت جایگزینهای ارزانتر سوق داده شوند.
بازیهای تعاونی در مقابل غیرتعاونی
باوجود انواع مختلف نظریه بازی، مانند متقارن/نامتقارن، همزمان/پیاپی و غیره، دو دسته اصلی بازیهای تعاونی و غیرتعاونی هستند. نظریه بازیهای تعاونی بررسی میکند که ائتلافها یا گروههای همکار چگونه با یکدیگر تعامل دارند، زمانی که فقط پاداشهای نهایی مشخص است. در این نوع بازیها، تعامل بین گروهها بهجای افراد بررسی میشود و سؤال اصلی این است که چگونه این گروهها تشکیل میشوند و پاداش میان اعضا چگونه تقسیم میشود. در مقابل، نظریه بازیهای غیرتعاونی به این میپردازد که عوامل اقتصادی منطقی چگونه برای رسیدن به اهداف خود با یکدیگر تعامل میکنند. رایجترین نوع بازیهای غیرتعاونی، بازیهای استراتژیک هستند، جایی که فقط استراتژیهای در دسترس و پیامدهای آنها مشخص میشود. یک مثال ساده از بازی غیرتعاونی در دنیای واقعی، بازی سنگ-کاغذ-قیچی است.
بازیهای مجموع-صفر در مقابل غیر مجموع-صفر
بازی مجموع-صفر به وضعیتی گفته میشود که برد یک بازیکن برابر با باخت بازیکن دیگر باشد. به عبارت دیگر، مجموع کل منافع برابر با مجموع کل زیانها خواهد بود. بسیاری از رقابتهای ورزشی بازیهای مجموع-صفر هستند، زیرا یک تیم برنده و تیم دیگر بازنده است. بازی غیر مجموع-صفر وضعیتی است که در آن همه شرکتکنندگان میتوانند همزمان برنده یا بازنده شوند. برای مثال، همکاریهای تجاری که به نفع هر دو طرف هستند، نمونهای از یک بازی غیر مجموع-صفر محسوب میشوند. بهجای رقابت برای شکست دادن طرف مقابل، هر دو طرف از همکاری سود میبرند. در برخی موارد، سرمایهگذاری و معامله سهام نیز میتواند بازی غیر مجموع-صفر باشد، زیرا سرمایهگذاران مختلف اهداف و سطح ریسک متفاوتی دارند که ممکن است معاملات را برای هر دو طرف سودمند کند.
بازیهای همزمان در مقابل بازیهای پیاپی
در بازیهای همزمان، بازیکنان باید تصمیمات خود را همزمان با رقبای خود بگیرند. به عنوان مثال، شرکتها هنگام تدوین استراتژیهای بازاریابی و توسعه محصول، همزمان با رقبا تصمیمگیری میکنند. در مقابل، در بازیهای پیاپی، تصمیمگیری بهصورت مرحلهای انجام میشود و یک بازیکن میتواند حرکات بازیکن دیگر را قبل از اقدام ببیند. این نوع بازیها معمولاً در مذاکرات تجاری دیده میشوند، که در آن یک طرف ابتدا پیشنهاد خود را مطرح میکند و طرف مقابل پس از بررسی، پاسخ میدهد.
بازیهای تکمرحلهای در مقابل بازیهای تکراری
برخی از بازیها فقط یکبار انجام میشوند و قابل تکرار نیستند. برای مثال، معاملات سهام، جایی که سرمایهگذار باید نقطه ورود و خروج خود را با دقت انتخاب کند، زیرا این تصمیم نمیتواند بهراحتی تغییر کند. در مقابل، برخی بازیها بارها و بارها تکرار میشوند و شرکتکنندگان از تجربیات قبلی خود استفاده میکنند. برای مثال، شرکتهای رقیب که قیمت محصولات خود را تغییر میدهند، در یک چرخه تکراری قرار دارند. اگر یک شرکت قیمت خود را کاهش دهد، ممکن است رقیب نیز کاهش دهد، و این رقابت دایرهای در چرخههای مختلف محصول یا فصول فروش تکرار میشود.
معمای زندانی و بازیهای تکراری
یکی از معروفترین سناریوهای بازیهای تکراری، معمای زندانی است. در یک بازی تکمرحلهای، زندانیان نمیتوانند از تجربیات قبلی استفاده کنند، بنابراین ممکن است انتخاب کنند که خیانت کنند. اما در یک بازی تکراری، هر دور بازی بر اساس نتایج دور قبل تنظیم میشود، و ممکن است تصمیمات متفاوتی گرفته شود. نظریه بازی یک ابزار قدرتمند برای تحلیل استراتژیهای رقابتی و همکاری در حوزههای مختلف از اقتصاد و کسبوکار تا سیاست و روانشناسی است.
مثالهایی از نظریه بازی
نظریه بازی چندین موقعیت و سناریو را تحلیل میکند که در ادامه به برخی از آنها اشاره میشود.
معمای زندانی
معمای زندانی یکی از شناختهشدهترین مثالهای نظریه بازی است. در این سناریو، دو مجرم به جرم یک جنایت دستگیر میشوند، اما دادستانها هیچ مدرک محکمی برای محکوم کردن آنها ندارند. برای به دست آوردن اعتراف، مقامات زندانیان را از یکدیگر جدا کرده و هرکدام را بهصورت جداگانه بازجویی میکنند. هیچیک از زندانیان نمیتوانند با دیگری ارتباط برقرار کنند. مقامات چهار سناریو احتمالی را به آنها ارائه میدهند که معمولاً در یک جدول ۲×۲ نمایش داده میشود.
- اگر هر دو اعتراف کنند، هرکدام به سه سال زندان محکوم میشوند.
- اگر زندانی ۱ اعتراف کند اما زندانی ۲ اعتراف نکند، زندانی ۱ یک سال و زندانی ۲ پنج سال زندانی میشود.
- اگر زندانی ۲ اعتراف کند اما زندانی ۱ اعتراف نکند، زندانی ۱ پنج سال و زندانی ۲ یک سال زندانی میشود.
- اگر هیچکدام اعتراف نکنند، هرکدام دو سال زندان خواهند داشت.
بهترین استراتژی این است که هیچیک اعتراف نکنند، اما از آنجا که هیچکدام از استراتژی دیگری مطمئن نیستند، احتمالاً هر دو اعتراف کرده و سه سال زندانی خواهند شد. تعادل نش نشان میدهد که در معمای زندانی، هر بازیکن حرکتی را انجام میدهد که برای او بهصورت فردی بهتر است، اما در مجموع، نتیجهای نامطلوب برای هر دو ایجاد میشود.
استراتژی "چشم در برابر چشم" (Tit for Tat) بهعنوان یک راهبرد بهینه در معمای زندانی شناخته میشود. این استراتژی توسط آناتول راپاپورت معرفی شد که در آن هر بازیکن در یک بازی تکرارشونده، بر اساس حرکت قبلی حریف خود تصمیمگیری میکند. بهعنوان مثال، اگر بازیکن مقابل حمله کند، فرد نیز مقابله بهمثل میکند و اگر همکاری کند، فرد نیز همکاری خواهد کرد.
در این معما، تصمیمی که هر زندانی میگیرد، ممکن است با تصمیم زندانی دیگر در تضاد باشد. بهعنوان مثال، اگر هر دو زندانی استراتژی "عدم اعتراف" را انتخاب کنند، بهترین نتیجه را خواهند داشت. اما هرکدام این خطر را احساس میکند که طرف مقابل ممکن است خیانت کرده و موجب افزایش مجازات او شود.
بازی دیکتاتور
بازی دیکتاتور یک بازی ساده است که در آن بازیکن A باید تصمیم بگیرد که چگونه یک جایزه نقدی را بین خود و بازیکن B تقسیم کند. بازیکن B هیچ کنترلی بر تصمیم بازیکن A ندارد. اگرچه این بازی بهطور مستقیم یک استراتژی نظریه بازی محسوب نمیشود، اما بینشهای جالبی درباره رفتار انسانی ارائه میدهد. آزمایشها نشان دادهاند که تقریباً ۵۰٪ از شرکتکنندگان تمام پول را برای خود نگه میدارند، ۵٪ آن را بهطور مساوی تقسیم میکنند، و ۴۵٪ دیگر سهم کمتری به بازیکن B میدهند.
بازی دیکتاتور ارتباط نزدیکی با بازی اولتیماتوم دارد، که در آن بازیکن A مقدار مشخصی پول دریافت میکند و باید بخشی از آن را به بازیکن B بدهد. بازیکن B میتواند این مقدار را بپذیرد یا رد کند. نکته اینجاست که اگر بازیکن B مقدار پیشنهاد شده را رد کند، هر دو بازیکن A و B هیچ پولی دریافت نمیکنند. بازیهای دیکتاتور و اولتیماتوم درسهای مهمی درباره خیریه و نوعدوستی ارائه میدهند.
معمای داوطلب
در معمای داوطلب، یک نفر باید وظیفهای را برای منفعت عمومی بر عهده بگیرد. بدترین نتیجه ممکن زمانی رخ میدهد که هیچکس داوطلب نشود. بهعنوان مثال، در شرکتی که فساد مالی گستردهای در بخش حسابداری آن وجود دارد، اما مدیریت ارشد از آن بیاطلاع است، برخی از کارمندان سطح پایین از این تخلفات آگاه هستند.
بااینحال، آنها از افشای این تخلفات تردید دارند، زیرا این امر ممکن است منجر به اخراج و حتی پیگرد قانونی همکاران متخلف شود. علاوه بر این، ممکن است فردی که تخلف را گزارش کند، در آینده با تبعاتی مواجه شود. اما اگر هیچکس داوطلب نشود، این فساد مالی ممکن است در نهایت باعث ورشکستگی شرکت و از دست رفتن مشاغل همه کارکنان شود.
بازی هزارپا
بازی هزارپا یک بازی گسترده است که در آن دو بازیکن بهصورت متناوب فرصت دارند که بخش بزرگتری از یک پاداش نقدی که بهمرور زمان افزایش مییابد را بردارند. در این بازی، اگر بازیکن اول سهم خود را به حریف واگذار کند و حریف آن را بگیرد، سهم بازیکن اول کمتر از حالتی خواهد بود که خودش آن را برمیداشت.
بازی هزارپا زمانی به پایان میرسد که یکی از بازیکنان سهم خود را بردارد، در این صورت، او سهم بیشتری دریافت کرده و بازیکن دیگر سهم کمتری خواهد داشت. این بازی دارای تعداد مشخصی از دورها است که هر دو بازیکن از قبل از آنها اطلاع دارند.
نکته: نظریه بازی در تقریباً همه جنبههای زندگی وجود دارد. از آنجایی که تصمیمات دیگران بر زندگی روزمره شما تأثیر میگذارد، نظریه بازی به روابط شخصی، عادات خرید، مصرف رسانه و حتی سرگرمیهای شما مرتبط است.
استراتژیهای نظریه بازی
شرکتکنندگان در نظریه بازی میتوانند بین چند روش اصلی برای بازی انتخاب کنند. بهطور کلی، هر شرکتکننده باید تصمیم بگیرد که چه سطحی از ریسک را میخواهد بپذیرد و چقدر آماده است تا بهترین نتیجه ممکن را بهدست آورد.
استراتژی ماکسیمکس
استراتژی ماکسیمکس شامل هیچگونه محافظهکاری نیست. شرکتکننده یا کاملاً در بازی است یا کاملاً خارج است؛ او یا بهطور چشمگیری برنده میشود یا بدترین عواقب را خواهد دید. بهعنوان مثال، یک شرکت استارتاپی که محصولات جدیدی به بازار معرفی میکند، ممکن است باعث شود ارزش بازار آن شرکت پنجاه برابر افزایش یابد. از طرف دیگر، شکست در عرضه محصول ممکن است باعث ورشکستگی شرکت شود. شرکتکننده آماده است تا شانسی برای دستیابی به بهترین نتیجه بگیرد حتی اگر بدترین نتیجه ممکن باشد.
استراتژی ماکسیمین
استراتژی ماکسیمین در نظریه بازی به این معنی است که شرکتکننده بهترین نتیجه ممکن از بدترین حالت را انتخاب میکند. در این استراتژی، شرکتکننده تصمیم میگیرد که ریسک را کاهش دهد و تمام سود ممکن را فدای اجتناب از بدترین نتیجه کند.
اغلب شرکتها این استراتژی را در هنگام مواجهه با دعاوی حقوقی میپذیرند. آنها ممکن است ترجیح دهند که از دادگاه خارج شده و از یک توافقی برای حل دعوا استفاده کنند، زیرا این کار ممکن است یک نتیجه نامطلوب باشد، اما ممکن است از نتیجه بدتری در صورت محاکمه جلوگیری کند.
استراتژی غالب
در استراتژی غالب، یک شرکتکننده اقداماتی انجام میدهد که بهترین نتیجه را برای خودش بهدست میآورد، صرفنظر از اینکه سایر شرکتکنندگان چه تصمیمی میگیرند. در تجارت، این ممکن است زمانی باشد که یک شرکت تصمیم میگیرد برای گسترش به بازار جدیدی وارد شود، بدون توجه به اینکه شرکت رقیب نیز به این بازار وارد میشود یا نه. در معمای زندانی، استراتژی غالب این است که اعتراف کنید.
استراتژی خالص
استراتژی خالص کمترین میزان تصمیمگیری استراتژیک را در بر دارد، زیرا استراتژی خالص صرفاً یک انتخاب معین است که بدون توجه به نیروهای خارجی یا اقدامات دیگران اتخاذ میشود.
مثالی از این نوع استراتژی بازی "سنگ، کاغذ، قیچی" است که در آن یک شرکتکننده تصمیم میگیرد که در هر دور از بازی همان انتخاب را انجام دهد. زیرا نتیجه این انتخاب برای او از پیش مشخص است (یا یک شکل خاص است یا نیست)، بنابراین استراتژی او بهطور قطعی تعریف میشود.
استراتژی ترکیبی
استراتژی ترکیبی ممکن است بهنظر برسد که شانس تصادفی است، اما برای تدوین این استراتژی، تفکر زیادی باید انجام شود.
مثلاً در رابطه بین یک pitcher (پرتابکننده) و یک ضربهزن در بیسبال، pitcher نمیتواند هر بار همان نوع پرتاب را انجام دهد. زیرا ضربهزن میتواند پیشبینی کند که بعدی چه خواهد بود. در عوض، pitcher باید استراتژی خود را از پرتابی به پرتاب دیگر ترکیب کند تا حس غیرقابل پیشبینی بودن ایجاد کند که امیدوار است از آن بهرهبرداری کند.
محدودیتهای نظریه بازی
بزرگترین مشکل نظریه بازی این است که مانند بسیاری دیگر از مدلهای اقتصادی، فرض میکند که افراد، بازیگران عقلایی هستند که بهدنبال حداکثرسازی منافع خود و رفتار بهصورت خودمحور میباشند. با این حال، ما موجودات اجتماعی هستیم که اغلب بهصرف نظر از منافع خود، همکاری میکنیم.
نظریه بازی نمیتواند واقعیت را که در برخی شرایط ما ممکن است وارد یک تعادل نش باشیم، بلکه بسته به زمینه اجتماعی و افراد شرکتکننده ممکن است متفاوت باشد، در نظر بگیرد.
علاوه بر این، نظریه بازی اغلب در در نظر گرفتن عوامل انسانی مانند وفاداری، صداقت یا همدلی مشکل دارد. اگرچه محاسبات آماری و ریاضی میتوانند مشخص کنند که بهترین دوره اقدام چه خواهد بود، اما انسانها ممکن است به دلیل موقعیتهای پیچیدهای از فداکاری یا دستکاری، مسیر بهینه را دنبال نکنند.
نظریه بازی ممکن است یک مجموعه از رفتارها را تجزیه و تحلیل کند، اما نمیتواند بهطور دقیق عنصر انسانی را پیشبینی کند.
بازیها در نظریه بازی
نظریه بازی تلاش میکند تا اقدامات استراتژیک دو یا بیشتر از بازیکنان را در یک موقعیت خاص با قواعد و نتایج معین توضیح دهد. اگرچه در چندین رشته استفاده میشود، نظریه بازی بیشتر در مطالعه تجارت و اقتصاد کاربرد دارد.
بازیها ممکن است شامل نحوه واکنش دو شرکت رقیب به کاهش قیمت از سوی یکدیگر، اینکه آیا یک شرکت باید شرکت دیگری را خریداری کند یا نه، یا چگونه معاملهگران در بازار سهام به تغییرات قیمت واکنش نشان خواهند داد، باشند. در اصطلاح نظری، این بازیها ممکن است بهعنوان معمای زندانی، بازی دیکتاتور، بازی شاهین و کبوتر، و باخ یا استراوینسکی دستهبندی شوند.
مفروضات نظریه بازی
مانند بسیاری از مدلهای اقتصادی، نظریه بازی مجموعهای از فرضیات سختگیرانه دارد که باید برای انجام پیشبینیهای خوب در عمل برقرار باشد. ابتدا، همه بازیکنان بازیگران عقلایی و حداکثرکنندههای منافع هستند که اطلاعات کامل از بازی، قوانین و پیامدها دارند. بازیکنان اجازه ندارند که با یکدیگر ارتباط برقرار کنند یا تعامل داشته باشند. نتایج ممکن نه تنها از پیش مشخص شده بلکه تغییر ناپذیرند. تعداد بازیکنان در یک بازی میتواند بهطور نظری نامحدود باشد، اما بیشتر بازیها تنها شامل دو بازیکن میشوند.
تعادل نش
تعادل نش مفهومی مهم است که به یک وضعیت پایدار در بازی اشاره دارد که در آن هیچ بازیکنی نمیتواند با تغییر استراتژی بهصورت یکجانبه مزیتی کسب کند، به شرطی که دیگر بازیکنان نیز استراتژیهای خود را تغییر ندهند. تعادل نش راهحل در بازیهای غیرهمکاری (رقابتی) را ارائه میدهد. این مفهوم به نام جان نش، ریاضیدان برجسته، شناخته میشود که در سال ۱۹۹۴ جایزه نوبل را برای کارهایش دریافت کرد.
نظریه بازی توسط چه کسی ابداع شد؟
نظریه بازی عمدتاً به کارهای ریاضیدان جان فون نویمان و اقتصاددان اسکار مورگنسترن در دهه ۱۹۴۰ نسبت داده میشود. این نظریه بهطور گسترده در دهه ۱۹۵۰ توسط محققان و دانشمندان مختلف توسعه یافت و همچنان بهعنوان یک حوزه فعال تحقیقاتی و علمی به کار میرود.
نتیجهگیری
نظریه بازی مطالعهای است که بررسی میکند چگونه استراتژیهای رقابتی و اقدامات شرکتکنندگان میتوانند نتیجه یک وضعیت خاص را تحت تأثیر قرار دهند. این نظریه به جنگ، زیستشناسی و بسیاری دیگر از جنبههای زندگی مرتبط است. از نظریه بازی در تجارت برای مدلسازی تعاملات استراتژیک استفاده میشود که نتیجه یک شرکت یا محصول به اقدامات شرکتها یا محصولات دیگر بستگی دارد.















نظرات کاربران